빌보드 컴포넌트
메쉬가 기본적으로 Z는 후면방향을 바라보고잇게 되어있다.
선형보간을 사용해서 높이 구하기 (전에햇엇음 ㅁ 해서 비율로 어느 사각형에있는지 찾아냈었음 (좌와 하단을 찾아냄) (19일자메모에있을듯)
지형을 타면 안되는부분들만 걸러내서 작업하면 될 것이다.
(즉 랜드스케이프를만들고 지형을 타면 안되는부분만을 따로 작업시켜놓는다. 그러면 Y값은 그대로 유지하면서 들어가면안되는부분을 따로 처리하면 끝)

"빌보드" 기법
평면이 항상 카메라를 바라보게 만들어서 3D 터지는듯한 기법을 보여주는것
겹치면 칼로 베인듯한 느낌을 보이게해준다. (면끼리만나면 잘린것같은 느낌 소프트파티클 처리가 안되있어서)
최대한 2D같이 안보이게 하는것이 빌보드이다.
-소프트파티클이란
깊이차이
가까운곳에 무언가 있다면은 Alpha값을 조절해서 잘리는현상을 완화해줌,
파티클에다가 점조명을 달아서 이쁘게 만들 수 있다. 조명색도 조절가능
-데칼
오버워치보면 스프레이 뿌리는 기능이 있다. 이것이 데칼이다.
총을 쏘면 벽에 총자국 남는것
맵을 해놓고 핏자국을 만들어놓고 먼지같은것을 묻히는것이라던지 등등..
우리는 "스크린스페이스데칼"을 할것이다.
맵을 만들때 데칼을 배치해서 맵을 좀더 그렇듯하게, 일반메시에다가도
단, 애니메이션매쉬에다가는 처리하면 안된다(매우 어렵다)
"빌보드 컴포넌트"
빌보드는 어지간하면 조명적용할일은 없을것이다. 이펙트나 포탈등으로 사용되기때문에
그리고 기본적으로 Alpha가 들어가기때문에 기본적인 물체들은 alpha처리를 안할것이기에 디퍼드렌더링쪽으로 안들어간다?는것
1. BillboardMesh를 만들어주었다. (UV값 바뀜)
2. BillboardComponent에다가 Mesh넣어줌
3. 항상 위치를 유지하면서 "카메라를 바라보게"끔 하는것이 중요하다.
y빌보드라고해서 x,z,는 그대로두고 y축만 회전시키게끔 할수도있음.
4. 문제는 회전축을 구할수있지만 x,y,z회전값을 따로 꺼내와야한다.
이부분을 제외하면 어려운 부분은 없다.
핵심 - 카메라방향을 바라보게 회전을 시키는것 이 회전각도를 구하는것이 매우 중요함.
y값을 둘다 0으로 죽여서 바라보는방향 구한다음 회전값을 뽑아내면 되는것
각 축마다 각도를 구하는 식이 무조건 들어가야한다 (월드상에서의 각도)
빌보드는 상대회전X (안먹이게함 무조건 카메라를 바라보게해야하기 때문에)
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