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공부/DirectX

DirectX 레스터라이저

 

레스터라이저는 화면에 출력된 물체를 와이어프레임이라고 해서 기술소개를 보면 메쉬들이 선으로 나타나게하는것

처음 메쉬를 만들때 시계방향으로 만든다고 하지 않았나요 그래서 시계방향으로 나오고있죠?
면을 그리는 순서 삼각형을 그리는 순서가 시계방향이다.

 

백페이스 컬링 후면 추려내기

 

 

 

D3D11_RASTERIZER_DESC

-FILLMODE

  WIREFRAME 선으로

  SOLID 면으로

- CULL_MODE

 NONE = 앞과 뒷면 그대로 컬링을 안하겠다

 BACK = 뒷면을 컬링하겠다.

절두체 컬링이란 전체 3차원 월드에는 대단히 많은 폴리곤과 오브젝트가 있지만, 이들 중에서 실제로 카메라의 시야 범위에 포함되는 것들만 렌더링하고, 나머지 것들은 렌더링 하지 않는 기법을 말한다.

 

CounterClockwise 시계방향으로할지 반시계로 할지

true라면 시계반대방향이 전면 

false 라면 시계방향이 전면

시계방향으로 그리기 때문에 (IndexBuffer가 시계방향으로 그린다면) 그래서 false

 

이후 나머지것들은 건들일이 없다.

디테일하게 조율할만한 일이 거의 없기 때문이다.

필요하면 쓸것이다.

DepthBias 깊이바이어스

렌더링 파이프단계에서 레스터라이저 단계에다가 거기서 출력이 될때 걸러내는 작업

 

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